La forta evolució de la informàtica i les comunicacions fa que apareguin una plèiade d’objectes amb capacitat d’actuar amb intel·ligència en determinades situacions. Molts d’aquests objectes es connecten a Internet i formen part de l’Internet de les coses

Èrica, bus sense conductor de la Gira catalana pilot del bus autònom. Font: AMTU.

Un dels àmbits on es produeix força progrés és el dels vehicles autònoms, encara que possiblement calgui passar per una llarga fase en la que predominin els ajuts a la conducció front a la conducció totalment autònoma. Com exemple, actualment s’està duent a terme a Catalunya la prova pilot de circulació d’un bus sense conductor en 8 municipis catalans

Una altra mostra ho són els assistents virtuals intel·ligents, configurats a partir de programes que s’instal·len en telèfons mòbils o en dispositius especialitzats capaços de completar tasques o oferir serveis als usuaris. Siri, en entorn Apple, Cortana, en entorn Windows o Google Assistant, en són alguns exemples.  

D’altres àmbits en els que s’han assolit èxits que podem constatar en la vida diària que podem atribuir a objectes o a programes que actuen amb intel·ligència són la robòtica,  la  traducció automàtica  de textos o el reconeixement de veu i de formes 

Darrera aquest progrés hi ha la intel·ligència artificial, que és la disciplina que estudia com fer que les màquines es comportin intel·ligentment. El nom d’Intel·ligència Artificial es va encunyar el 1956, en una reunió de científics interessats pel tema, encara que una dècada abans el científic anglès Alan Turing ja havia anticipat alguns dels conceptes que bastirien aquesta disciplina.  

La intel·ligència artificial va generar des dels seus inicis una diversitat de tècniques i mètodes (models de raonament lògic, xarxes neuronals o sistemes experts basats en regles en són alguns exemples) i té actualment un fort auge, propiciat per l’experiència acumulada, l’aparició de nous enfocaments,  l’increment de potència de càlcul de les màquines i la gran quantitat de dades disponibles al núvol sobre molts temes, que han provocat l’assoliment de resultats espectaculars com els que hem esmentat. 

Un canvi d’èmfasi força interessant en algunes aproximacions de la intel·ligència artificial és la utilització de  l’aprenentatge automàtic, de forma que les màquines milloren la seva capacitat i qualitat d’actuació a partir de l’autoanàlisi de la seva experiència en la interacció amb els entorns i dades als que tenen accés, de forma similar a com ho fem els humans. 

Un exemple de l’interès d’aquest enfocament és el cas de l’empresa anglesa Deep Mind, fundada l’any 2010 per Demis Hassabis, Shane Legg i Mustafa Suleyman. Aquesta empresa va desenvolupar un programa informàtic basat en xarxes neuronals per aprendre a jugar a jocs d’ordinador, com els clàssics jocs d’Atari, utilitzant un mètode d’aprenentatge automàtic profund basat en la realització i anàlisi de quantitats molt importants de partides.

Deep Mind juga amb jocs d’Atari

El vídeo del que us posem l’enllaç: Deep Mind aprèn a jugar un joc d’Atari, us mostra com el programa després de 10 minuts de joc comença a saber jugar, però encara de forma vacil·lant, al cap de 120 minuts actua com un jugador expert, i al cap de 240 minuts descobreix una estratègia guanyadora.

L’empresa Google va considerar que aquest tipus d’enfocament i de tecnologia obria nous camps d’interès i el 2014 va adquirir Deep Mind per un import proper als 500 milions de dòlars; com ja havia fet en el passat amb adquisicions sonades en d’altres àmbits (Blogger l’any 2003; Keyhole, l’any 2004, de la que sortiria  Google Earth;  o Youtube el 2006 en són alguns exemples). Després d’aquesta adquisició, el programa Alpha Go, produït per l’empresa Deep Mind ja dins del paraigua de l’empresa Google-Alphabet, va guanyar un jugador expert de Go, joc que es considerava molt difícil de jugar per als ordinadors, per la seva gran quantitat de possibilitats, mostrant que els nous mètodes de la intel·ligència artificial poden produir també avenços significatius en aquest àmbit. 

A finals del 2017Deep Mind va sacsejar el món dels escacs amb el desenvolupament del programa Alpha Zero. A Alpha Zero se li han ensenyat tan sols les regles dels escacs, se li ha dit que jugui milers de partides contra ell mateix i que aprengui a jugar de la millor forma possible, aprenent de la seva pròpia experiència, utilitzant un algorisme d’aprenentatge profund basat en xarxes neuronals. N’ha tingut prou amb quatre hores de joc per aprendre a jugar de tal manera que ha derrotat el més fort dels programes informàtics que juguen a escacs, Stockfish, que té accés a l’experiència continguda en una base de dades de milers de partides d’escacs jugades per humans i disposa d’algorismes de joc i de cerca especialment derivats d’aquesta experiència.

La intel·ligència artificial, i les aplicacions que propicia, és una disciplina fascinant i un  dels factors que contribueix a l’incessant progrés de les TIC i a molts canvis tècnics i socials que percebem en la nostra vida diària. Precisament per això mereix que la coneixem i reflexionem sobre les seves conseqüències. 


Per saber-ne més: 

Bibliografia: 

Inteligencia Artificial. Ramon López de Mántaras y Pedro Meseguer. Col·lecció “Qué sabemos de”. CSIC. Madrid 2017. 157 pàgs. Proporciona una visió global força completa i interessant de la història, contingut i la situació actual d’aquesta disciplina. Dedica un apartat als grans èxits assolits els darrers 20 anys. 

Inteligencia Artificial. Margaret A. Boden. Turner Noema. Madrid 2017.  190 pàgs. Proporciona també una visió global i integrada de la disciplina. 

Vida 3.0. Max Tegmark. Taurus. 2018. 456 pàgs. El llibre té tres parts: En la primera presenta i reflexiona sobre conceptes relacionats amb la computació i la intel·ligència, en la segona exposa alguns desenvolupaments espectaculars de la intel·ligència artificial  i en la tercera especula sobre la possibilitat que en un futur les màquines puguin adquirir super-intel·ligència que superi amplament la dels humans.